Coût et étendue

1. Domaines

  La motion capture peut être utilisée pour :


· La production de films en image de synthèse
· Les jeux vidéos
· Le sport
· Le calcul de trajectoire de caméra 

 

2. Pour faire de la motion capture

   Avant la production :

· Toujours bien s'organiser autour d'une séance, planifier des moyens de transport sûrs pour ne pas avoir un quelconque empêchement.
· Être sûr d'avoir la liste des mouvements à faire, la connaître, avertir pour une adaptation personnel d'un mouvement ou pour un changement.
· Etre un acteur professionnel avec une performance prouvée.
· Recommandation d'avoir déjà une expérience dans le domaine de la motion capture.
On pourrait penser que la motion capture est plus simple car il n'y a pas de dialogue et que l'apparence ne compte pas mais en réalité c'est très difficile car il s'agit entièrement du langage du corps.
· Les auditions suivies sont très complètes pour être sûr que l'acteur sait et saura interprêter les mouvements voulus. ( exemple : les arts martiaux )
· Donner un nom de fichier par mouvement et préparer les programmes.
· Faire des tests avec des cassettes vidéo pour se donner une idée, corriger les éventuelles erreurs; mieux vaut dépenser un peu avant la séance pour sauver beaucoup après .
· Les vêtements portés doivent être serrés et très moulants ( par exemple des vêtements d'aerobic ) des chaussures de tennis ou de courses suffisent . La tenue doit être toujours la même pour déterminer définitivement l'emplacement des marqueurs qui ne changera pas. Le placement est fait stratégiquement par une équipe de professionnels.

Un Studio de Motion Capture
Un Studio de Motion Capture

   Après la production :

Les informations enregistrées sont remaniées, mises au format voulu et insérées soit dans un film, soit dans un jeu vidéo, soit dans une publicité…Des banques de données ont été créées à partir de tous les travaux déjà réalisés sur la motion capture, elles servent à de nombreux logiciels du type 3D'smax qui facilitent l'animation.

 

3. Les coûts

    Il existe différents types de marqueurs pour chaque zone du corps : 

- Pour le visage


Marqueurs pour le Visage

 - Pour les mains

Les cyber gloves ( gants avec 5 capteurs )

-Pour le corps


Marqueurs pour le Corps

La motion capture est une technique très coûteuse une séance de quelques heures revient à des dizaines de milliers d'euro . Le matériel utilisé est très pointu et de ce fait très cher.
Pour se donner une idée regardons le prix de ces accessoires :
Les marqueurs faciaux : au environ de 7000$
Les cyber gloves ( gants avec 5 capteurs ) : entre 1100 et 22000$

 

4. Actualité et futur

   La créature virtuelle, à l'instar de l'automate ou du robot, donne un peu de réalisme à ces êtres qui appartiennent aux mythologies, légendes ou autres histoires fantastiques.
   Quel avenir nous propose les créatures virtuelles ? Quelles places vont elles occuper dans nos sociétés ? Leur développement est lié aux progrès techniques. L'ordinateur inventé au milieu du siècle ne cesse d'évoluer. Il génère graphiquement les personnages virtuels qui nous entourent avec toujours plus de réalisme et de perfection.
   Les créatures virtuelles projettent une image de nous même à travers l'image de synthèse et par l'ordinateur. Crées dès le début pour nous divertir, certaines recherches ont tenté de faire de ces créatures des êtres virtuels, c'est à dire des créatures qui possèdent leur propre intelligence. Pour le moment, ces recherches sont sans succès et l'acteur virtuel autonome tel qu'il était présenté il y a une dizaine d'année n'est pas arrivé encore à la hauteur de nos espérances. Mais les systèmes ne datent que d'une vingtaine d'années. Devant la rapidité de développement de ces nouvelles techniques nous pouvons affirmer sans risques, que d'ici 20 ans, les avancées seront spectaculaires .
   Si la diversité des systèmes permet de reproduire entièrement le mouvement du corps humain, il reste à résoudre certaines imperfections qui remettent en cause la crédibilité de la créature.
   Pour ce qui est du matériel de capture, les efforts doivent être concentrés sur la cohésion de l'ensemble des systèmes et sur leur miniaturisation. L'acteur réel est encore trop contraint par le matériel qu'il doit supporter, même si des progrès comme la capture magnétique sans fils représentent un grand pas en avant. L'acteur réel doit, dans un proche avenir, pouvoir jouer des scènes complexes en toute liberté.
   De plus, toutes les techniques ne donnent pas des résultats corrects en temps réel. Pourtant l'objectif est de filmer l'acteur réel en direct. Et les scènes comportant plusieurs personnages qui interagissent entre eux sont encore difficiles à réaliser.
   Il reste aussi des progrès à faire dans le développement des algorithmes et des automatismes d'animation. La reproduction du mouvement du corps n'est satisfaisante que pour son application à un personnage virtuel qui possède la même morphologie que l'acteur réel.

Il n'existe aujourd'hui pas de technique réellement fiable et suffisamment réaliste pour l'animation faciale.


   Mise à part la gestuelle, c'est tout de même le dialogue et l'expression faciale qui nous rapprochent le plus de la créature virtuelle.
   Source de rêve, la créature virtuelle nous emmène très loin dans la connaissance et le futur. Son perfectionnement n'est qu'une question de temps. Et le temps n'est pas une notion limitative dans le monde des machines.
   Mais ne perdons pas de vue, que derrière ces créatures, c'est le talent des hommes qui leur donne la vie:
Artistes et réalisateurs sculptent et mettent en scène la créature. Animateurs, marionnettistes, et acteurs produisent et insufflent le mouvement et la vie à la créature. Chercheurs et informaticiens développent les nouvelles techniques et les nouveaux algorithmes pour reproduire les mouvements des êtres vivants.

 

5. Conclusion

   De nos jours, les systèmes de capture de mouvement sont très diversifiés et proposent des techniques de plus en plus fiables et précises. Chacune des technologies possède ses avantages et ses inconvénients. Le choix technique est principalement orienté par le style artistique du personnage, le type d'animation à produire, et le type de production. L'éventail de solutions proposées, permet de combiner plusieurs technologies pour l'animation entière du personnage.

  Les principales recherches sur l'évolution des systèmes de capture sont axées principalement sur:

- L'extension de l'espace d'acquisition.

- La saisie des données en temps réel.

- L'allégement du matériel porté par l'acteur.

- La capture de plusieurs personnages en même temps.

   La qualité d'animation obtenue dépend du traitement des informations reçues et de leur intégration. Il faut développer des solutions logicielles de qualité qui permettent de traiter à posteriori les données, de les corriger, et d'intégrer facilement les mouvements sur les personnages virtuels.

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